bilibili副总裁张峰:我们为什么拒绝你所谓的二次元游戏
7月28日,由ChinaJoy和bilibili联合主办的二次元产业峰会上,bilibili副总裁张峰发表了主题演讲,主要分析了二次元游戏在中国的发展现状以及二次元用户的属性偏好。 张峰提到,二次元用户的三大特征是极度挑剔的同时也极度宽容,有近乎信仰般的热爱并且心中装着另一个世界。强调了拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不等于二次元游戏。目前市场上的二次元游戏普遍存在调性不足、技术薄弱,运营和营销思路偏三次元等问题。 以下是演讲全文: 首先感谢各位在上午酷暑、中午暴雨的热烈天气下参加今天的二次元论坛,也证明了二次元在目前的手游行业受到的关注。今天很高兴与各位分享二次元bilibili的观点和看法。 相信大家通过很多的三方报告都看到了二次元游戏目前的市场热度,但bilibili做了长达一年半的游戏运营,我们认为目前的行业现状没有大家想象的那么乐观。 有很多合作伙伴来问我各种各样的问题,而其中很多问题都是重复的:为什么你们的拒签率那么高;为什么你们接入条件那么苛刻;为什么我们认为是二次元的游戏,你们总是拒绝;为什么你们的营销思路永远都和我们不一样等等。所以,我决定先不谈二次元游戏行业有多么火爆,也不讲这个用户规模有多大,而是从这些具体的问题来聊。 有几个看起来非常简单,但大部分的从业人士至今仍在不断问我的问题:二次元到底是什么?谁在玩二次元游戏?二次元游戏的用户到底是怎样的?什么是真正的二次元游戏?还有就是什么是bilibili? 其实在上周末举办二次元演唱会的时候,很多到场的合作伙伴才第一次真正认识到了bilibili在年轻人中广泛的影响力。可能在座的各位,还没有去登录bilibili看过上面的内容。我认为各位只有真正使用它,了解它的用户,才会了解二次元人群。 此外,还有人对这个问题感兴趣,bilibili会在哪些方面和合作伙伴共同把这个市场盘子做大? 所以我今天的演讲内容全部围绕着以上这些问题,一一进行讨论。希望今天开完这个会以后,我的合作伙伴不再问我相同的问题了。接下来我们开始: 什么是二次元? 实际上二次元就是ACGN这四个词覆盖的人群,A是动画,C是漫画,G是游戏,N是小说。这些人因为ACGN描绘出了虚拟世界,他们沉浸在这些虚拟世界中的人群,我们称之为二次元人群。 海外微信充值、支付宝充值、游戏点卡直充、QQ钱包充值、iTunes充值、直播平台代充、电商产品代购代付,上cnypai更多优惠等你来!{:1_90:}{:1_90:}{:1_90:} {:1_113:}{:1_113:}
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